UFSM cria modelos e jogo para ensinar acessibilidade em Santa Maria
Jogo Adaptatona reúne seis personagens com vivências diferentes em percurso por seis espaços da cidade.

Um conjunto de modelos físicos e um jogo de tabuleiro desenvolvidos na Universidade Federal de Santa Maria (UFSM) passou a levar o ensino de acessibilidade, ergonomia e design universal tanto para as salas de aula de Arquitetura e Urbanismo quanto para escolas da região. Os materiais são criação da professora Vanessa Goulart Dorneles, do Departamento de Arquitetura e Urbanismo do Centro de Tecnologia, e resultam de um projeto de pós-doutorado estratégico do PPGAUP contemplado pelo Programa de Desenvolvimento da Pós-Graduação (PDPG). Entre os recursos está o jogo Adaptatona – Maratona de Acessibilidade, que reúne seis personagens com vivências diferentes percorrendo seis espaços da cidade e já está pronto para uso em sala de aula.
Modelos físicos aproximam alunos da prática
Os modelos usados na graduação são produzidos em MDF e por impressão 3D e permitem manusear conceitos de ambiente construído, ergonomia e acessibilidade. O primeiro recurso criado foi o “ergonominho”, um modelo articulado que aborda questões de postura e altura, resultado da pesquisa de Vanessa sobre estratégias didáticas em design universal. O trabalho recebeu prêmio no Bergo, congresso nacional de ergonomia, o que levou a equipe a ampliar o conjunto de recursos com modelos de mobiliário. “Nada é melhor que a prática. Se a gente tem uma coisa que eles podem manusear, o aprendizado é muito mais efetivo”, afirma a professora.
Adaptatona leva empatia às escolas
Enquanto os modelos têm foco na formação em Arquitetura e Urbanismo, o Adaptatona foi criado para levar a discussão sobre diversidade humana às escolas, incluindo o público infantil. No jogo, cada participante assume um personagem — pessoa cega, autista, idosa, surda, com obesidade ou usuária de cadeira de rodas — e avança pelo tabuleiro conforme dois dados: um define quantas casas mover, o outro indica qual dos seis espaços da cidade deve ser visitado, entre eles escola, sorveteria, cinema, mercado, parque e zoológico. Ao longo do percurso, cartas de barreiras e de facilitadores afetam cada personagem de forma diferente, mostrando que a cidade não é vivida da mesma maneira por todas as pessoas — os personagens são produzidos em impressão 3D e o tabuleiro em lona, e o jogo já está pronto para uso em sala de aula.
Debate ultrapassa os limites da graduação
Os modelos e o Adaptatona integram um conjunto mais amplo de estratégias da professora Vanessa para tratar acessibilidade no ensino, reunidas no projeto Acessa Mais. A iniciativa inclui vivências simuladas com cadeiras de rodas e vendas nos olhos, atividades para identificar barreiras no campus, percursos dialogados com pessoas com deficiência e sessões de cinema seguidas de debates sobre deficiência e capacitismo. Segundo a professora, arquitetos e engenheiros têm responsabilidade direta sobre o ambiente construído, mas muitas barreiras surgem porque as pessoas não percebem como cada decisão de projeto interfere na experiência de quem usa aquele espaço. A equipe já percebe o efeito: os estudantes têm demonstrado maior preocupação com acessibilidade e questionado soluções que atendem apenas ao mínimo exigido pelas normas técnicas.
A expectativa da equipe da UFSM é seguir ampliando o conjunto de modelos físicos e a aplicação do Adaptatona em novas turmas e escolas, unindo pesquisa acadêmica ao debate sobre diversidade humana dentro e fora da universidade.
Com informações de ufsm.br
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