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UFSM cria modelos e jogo para ensinar acessibilidade em Santa Maria

Jogo Adaptatona reúne seis personagens com vivências diferentes em percurso por seis espaços da cidade.

18 de agosto de 2026·Redação SulTV
Modelo articulado em MDF usado para ensinar ergonomia e acessibilidade nas aulas de Arquitetura da UFSM.
Modelo articulado em MDF usado para ensinar ergonomia e acessibilidade nas aulas de Arquitetura da UFSM.

Um conjunto de modelos físicos e um jogo de tabuleiro desenvolvidos na Universidade Federal de Santa Maria (UFSM) passou a levar o ensino de acessibilidade, ergonomia e design universal tanto para as salas de aula de Arquitetura e Urbanismo quanto para escolas da região. Os materiais são criação da professora Vanessa Goulart Dorneles, do Departamento de Arquitetura e Urbanismo do Centro de Tecnologia, e resultam de um projeto de pós-doutorado estratégico do PPGAUP contemplado pelo Programa de Desenvolvimento da Pós-Graduação (PDPG). Entre os recursos está o jogo Adaptatona – Maratona de Acessibilidade, que reúne seis personagens com vivências diferentes percorrendo seis espaços da cidade e já está pronto para uso em sala de aula.

Modelos físicos aproximam alunos da prática

Os modelos usados na graduação são produzidos em MDF e por impressão 3D e permitem manusear conceitos de ambiente construído, ergonomia e acessibilidade. O primeiro recurso criado foi o “ergonominho”, um modelo articulado que aborda questões de postura e altura, resultado da pesquisa de Vanessa sobre estratégias didáticas em design universal. O trabalho recebeu prêmio no Bergo, congresso nacional de ergonomia, o que levou a equipe a ampliar o conjunto de recursos com modelos de mobiliário. “Nada é melhor que a prática. Se a gente tem uma coisa que eles podem manusear, o aprendizado é muito mais efetivo”, afirma a professora.

Adaptatona leva empatia às escolas

Enquanto os modelos têm foco na formação em Arquitetura e Urbanismo, o Adaptatona foi criado para levar a discussão sobre diversidade humana às escolas, incluindo o público infantil. No jogo, cada participante assume um personagem — pessoa cega, autista, idosa, surda, com obesidade ou usuária de cadeira de rodas — e avança pelo tabuleiro conforme dois dados: um define quantas casas mover, o outro indica qual dos seis espaços da cidade deve ser visitado, entre eles escola, sorveteria, cinema, mercado, parque e zoológico. Ao longo do percurso, cartas de barreiras e de facilitadores afetam cada personagem de forma diferente, mostrando que a cidade não é vivida da mesma maneira por todas as pessoas — os personagens são produzidos em impressão 3D e o tabuleiro em lona, e o jogo já está pronto para uso em sala de aula.

Debate ultrapassa os limites da graduação

Os modelos e o Adaptatona integram um conjunto mais amplo de estratégias da professora Vanessa para tratar acessibilidade no ensino, reunidas no projeto Acessa Mais. A iniciativa inclui vivências simuladas com cadeiras de rodas e vendas nos olhos, atividades para identificar barreiras no campus, percursos dialogados com pessoas com deficiência e sessões de cinema seguidas de debates sobre deficiência e capacitismo. Segundo a professora, arquitetos e engenheiros têm responsabilidade direta sobre o ambiente construído, mas muitas barreiras surgem porque as pessoas não percebem como cada decisão de projeto interfere na experiência de quem usa aquele espaço. A equipe já percebe o efeito: os estudantes têm demonstrado maior preocupação com acessibilidade e questionado soluções que atendem apenas ao mínimo exigido pelas normas técnicas.

A expectativa da equipe da UFSM é seguir ampliando o conjunto de modelos físicos e a aplicação do Adaptatona em novas turmas e escolas, unindo pesquisa acadêmica ao debate sobre diversidade humana dentro e fora da universidade.

Com informações de ufsm.br

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